
Comment créer et modifier facilement des couleurs en utilisant le code RGB ?
Editeur: T3 France
Editor: T3 France
Auteur: T3 France
Sujet: Computer Science

Comment reproduire le fonctionnement d'une lampe frontale ?
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Sujet: Computer Science

Comment signaler au conducteur d'une voiture que son véhicule approche d'un obstacle lorsqu'il recule ?
Editeur: T3 France
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Sujet: Computer Science

Comment signaler à un conducteur d'un véhicule qu'il dépasse la vitesse autorisée ?
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Sujet: Computer Science

Comment concevoir une solution technologique pour déclencher le fonctionnement d'un ventilateur ou l'ouverture d'une fenêtre si la température d'une pièce est trop élevée en présence d'une …
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Sujet: Computer Science

Comment allumer une lampe (sa lampe de chevet par exemple) sans appuyer parfaitement sur l'interrupteur ?
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Sujet: Computer Science

Golf : comment réussir son putt ?
Dans cette activité, l’élève doit déterminer les valeurs du coefficient directeur et de l’ordonnée à
l’origine afin que l’équation de la droite correspondante permette de relier deux point…
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Sujet: Mathematics, Computer Science

Le L : retour au point de départ !
Dans cette activité, l’élève doit déterminer, dans un triangle rectangle la mesure d’un angle ainsi
que la longueur du troisième côté du triangle afin de revenir au point de départ.
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Sujet: Mathematics, Computer Science

Réciproque du théorème de Pythagore
Cette fiche porte sur la programmation de la réciproque du théorème de Pythagore.
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Sujet: Mathematics, Computer Science

Il s’agit d’un travail collaboratif dans lequel les élèves cherchent à trouver des emplacements possibles de coffres au trésor.
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Sujet: Mathematics, Computer Science

Une situation « pseudo réelle » est proposée sur un modèle de marche aléatoire : à quelle valeur
peut-on estimer la probabilité de réussite de cette marche aléatoire ?
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Sujet: Mathematics, Computer Science

Dans cette activité, les élèves doivent programmer afin d’obtenir les multiples d’un nombre dans
une liste.
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Sujet: Mathematics, Computer Science

Il s’agira d’utiliser la méthode bien connue dite du « crible d’Ératosthène » pour déterminer les
nombres premiers inférieurs ou égaux à 100.
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Sujet: Mathematics, Computer Science

Ce livret d'activités a pour double objectif d’aider à l’enseignement de Python pour la classe de seconde, ainsi qu’à faire vivre la liaison troisième/seconde.
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Sujet: Mathematics, Computer Science

Cette activité propose une simulation classique de lancers de dé à six faces (dé équilibré ou non).
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Sujet: Mathematics, Computer Science

Constructions géométriques - Étoile de Pompéi
Cette activité réinvestit les notions des fiches précédentes afin de
construire une étoile de Pompéi, constituée d’un hexagone régulier, de carrés, de losanges et de triangles équilatéraux…
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Sujet: Mathematics, Computer Science

Construction de droite graduée et de repère
Dans cette activité, les élèves doivent programmer un lutin ou turtle afin de tracer une droite
graduée, puis par extension un repère du plan, afin de pouvoir tracer des fonctions.
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Sujet: Mathematics, Computer Science

Après avoir géré la construction de repère dans l’activité précédente, il s’agit ici de faire la
représentation point par point ou pixel par pixel de la représentation graphique d’une fonc…
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Sujet: Mathematics, Computer Science

Dans cette activité, les élèves doivent comparer deux programmes de calculs et trouver des
antécédents éventuels à un troisième programme de calculs.
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Sujet: Mathematics, Computer Science

Les instructions du module turtle
Utilisation du module Python ce_turtl de la calculatrice TI-83 Premium CE Édition Python.
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Sujet: Computer Science